Самый простой пример создания водной поверхности. В качестве для этого объекта можно использовать простой примитив Plane (Плоскость). Самый распространенный прием для создания водной поверхности - применение модификатора Noise (Шум).
Откройте Material Editor (Редактор Материалов), нажав m, и в пустой ячейке создайте материал на основе Standart (Стандартный). Установите для него тип затенения Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parametres (Основные параметры Блинна) задайте цвет Ambient (Подсветка) черный со значением Red (Красный) - 0, Green (Зеленый) - 0, Blue (Синий) - 0. Цвет Diffuse (Рассеивание) - (129;153;163) - светло-серый. Параметр Opacity (Непрозрачность) = 60. В области Specular Level (Уровень блеска) установите значения: Specular Level (Уровень блеска) - 75, Glossiness (Глянец) - 45, Soften (Размытость) - 0,1.
В свитке Maps (Карты) в качестве карты Bump (Рельеф) выберите процедурную карту Noise (Шум). Значение Amount (Величина) = 30. В свитке Noise Parametres (Параметры шума) задайте тип шума Fractal (Фрактальный) и установите параметр Size (Размер) = 1,3.
Вернитесь к настрйокам материала, щелкнув по кнопке Go To Parent (Вернуться к родительскому материалу)(этой такая стрелочка наверх, под нижним правым шариком) и в свитке Maps (Карты) в качестве карты Reflection (Отражение) выберите Bitmap (Растровое изображение). Значение параметра Amount (Величина) = 30. В свитке Bitmap Parametres (Параметры растрового изображения) укажите путь к файлу SKY.JPEG. Этот фаил входит в станедартную поставку текстур 3ds MAX и по умолчанию находится по адресу 3dsmax/maps/Skies/sky.jpeg.Материал готов, применим его к плоскоти. При визуализации (Кнопка F9) вы должны получить изображение подобное представленному ниже.
Текстура неба - здесь.
Готовая моделкьа Воды - здесь.