Поиск  
 
  Наш опрос  
Самый лояльный инк
Всего ответов: 108
 
  Друзья сайта  
 
   Создаем материалы и применяем их к объектам. - Форум  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Создаем материалы и применяем их к объектам.
АльтаирДата: Вторник, 01.04.2008, 09:05 | Сообщение # 1
Ассассин
Группа: Администраторы
Сообщений: 60
Репутация: 24
Статус: Offline
К моделям, созданным в разделе Моделирование применим материалы для придания реализма предмету.

In Huck We Trust
 
АльтаирДата: Вторник, 01.04.2008, 09:25 | Сообщение # 2
Ассассин
Группа: Администраторы
Сообщений: 60
Репутация: 24
Статус: Offline
Откройте модель бокала или скачайте ее здесь .
Щелкните на кнопке Materil Editor (Редактор материалов) панели инструментов или выполните команду Rendering->Material Editor (Визуализация->редактор Материалов), чтобы быстро раскрыть окно Редактора нажмите кнопку m.

Щелкните по одной из ячеек материалов (шарики))), чтобы создать в ней образец прозрачного материала, призванного заменить стекло бокала. Измените фон ячейки на разноцветные шахматные клетки, щелкнув на кнопке Background (Фон). Назовите материал просто: Steklo.

Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parametres (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parametres (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значения материала: Ambient (Подсветка) - (0;0;0;), черный; Diffusу (Диффузный) - (178;178;178), серый. Создайте очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла: Specular Level (Сила блеска) = 100; Glossiness (Глянцевидность) = 85. Сделайте материал почти прозрачным, установив Opacity (Непрозрачность) = 20. Если поставить значение =0, то стекло просто не будет видно. В свитке Extended Parametres (Дополнительные параметры) установите переключатель Falloff (Спад) раздела Advanced Transparency (свойства прозрачности) в положение In (Внутрь) задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотельным тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) = 20.
Примените материал к бокалу, предварительно выделив его в окне проекции. Для этого щелкните по кнопке Get Material (Применить материал) (см. скрин).

Готовая модель бокала с примененным к нему материалом Steklo - здесь

Прикрепления: 5901945.jpg (73.0 Kb) · matbokal.rar (13.3 Kb)


In Huck We Trust
 
АльтаирДата: Вторник, 01.04.2008, 09:52 | Сообщение # 3
Ассассин
Группа: Администраторы
Сообщений: 60
Репутация: 24
Статус: Offline
Самый простой пример создания водной поверхности.

В качестве для этого объекта можно использовать простой примитив Plane (Плоскость). Самый распространенный прием для создания водной поверхности - применение модификатора Noise (Шум).

Откройте Material Editor (Редактор Материалов), нажав m, и в пустой ячейке создайте материал на основе Standart (Стандартный). Установите для него тип затенения Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parametres (Основные параметры Блинна) задайте цвет Ambient (Подсветка) черный со значением Red (Красный) - 0, Green (Зеленый) - 0, Blue (Синий) - 0. Цвет Diffuse (Рассеивание) - (129;153;163) - светло-серый. Параметр Opacity (Непрозрачность) = 60. В области Specular Level (Уровень блеска) установите значения: Specular Level (Уровень блеска) - 75, Glossiness (Глянец) - 45, Soften (Размытость) - 0,1.
В свитке Maps (Карты) в качестве карты Bump (Рельеф) выберите процедурную карту Noise (Шум). Значение Amount (Величина) = 30. В свитке Noise Parametres (Параметры шума) задайте тип шума Fractal (Фрактальный) и установите параметр Size (Размер) = 1,3.

Вернитесь к настрйокам материала, щелкнув по кнопке Go To Parent (Вернуться к родительскому материалу)(этой такая стрелочка наверх, под нижним правым шариком) и в свитке Maps (Карты) в качестве карты Reflection (Отражение) выберите Bitmap (Растровое изображение). Значение параметра Amount (Величина) = 30. В свитке Bitmap Parametres (Параметры растрового изображения) укажите путь к файлу SKY.JPEG. Этот фаил входит в станедартную поставку текстур 3ds MAX и по умолчанию находится по адресу 3dsmax/maps/Skies/sky.jpeg.Материал готов, применим его к плоскоти. При визуализации (Кнопка F9) вы должны получить изображение подобное представленному ниже.

Текстура неба - здесь.
Готовая моделкьа Воды - здесь.

Прикрепления: 4814403.jpg (174.5 Kb) · 4543562.jpg (34.3 Kb) · water.rar (29.3 Kb)


In Huck We Trust
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
     
 
     
     
 
Design by Smirnoff
Copyright MyCorp © 2025 -